martes, 20 de octubre de 2015
ACTIVIDAD VIDEOJUEGOS
https://docs.google.com/document/d/1OJ2wEvxgDW_0FFrG6Qg38AQXFjc-AhV6FHOIbA1dy5M/edit#heading=h.nrfng97vunqn
jueves, 27 de agosto de 2015
CONSOLAS PORTATILES
En sus inicios el mercado portátil estuvo dominado por Nintendo y su dispositivo “Game Boy” de 1989. Pero este gran éxito trajo nuevos competidores a este segmento. La japonesa Sony lanzó en marzo de 2004 su consola de videojuego portátil “PSP” (PlayStation Portable) que utiliza un nuevo formato de disco (UMD), que triplica la capacidad del tradicional CD-ROM, y en 2012 (2011 en Japón) llegaría su sucesora, la PSVita, con una gráfica muy similar a la de PS3 y con una tecnología muy novedosa. Por su parte, la finlandesa Nokia entró al mercado en octubre de 2004 con el lanzamiento de su teléfono-consola portátil “N-Gage”. Nintendo no se queda atrás y el 2003 presentó la “GameBoy Advance SP” y después lanzó su revolucionaria portátil debido a su pantalla táctil, la "Nintendo DS" en el 2004. En 2005 lanza el tercer y último rediseño de GameBoy Advance y la última de la histórica gama GameBoy, El "GameBoy Micro",
Junto con el rediseño de la DS al DS Lite que cuenta con una pantalla
más brillante y es más pequeño que su predecesor. En 2008 en Japón (en
america en 2009) Nintendo lanzo el nuevo Nintendo DSi el cual cuenta con
dos cámaras de l.5 MegaPixeles (Una en el frente y una en la parte
posterior de la pantalla superior) Después de el gran éxito de la
Nintendo DS, la compañia Nipona lanza su "Nintendo 3DS"
el 26 de febrero de el 2011, cuya atracción principal es poder mostrar
gráficos en 3D sin necesidad de gafas especiales, gracias a la autoestereoscopia. La consola es retrocompatible con la Nintendo DS y con el software de DSiWare.
La consola es la sucesora de la serie portátil Nintendo DS y compite
principalmente con su único rival, la PS Vita. El 28 de agosto de el año
2013 Nintendo anuncia una nueva versión de su Nintendo 3DS, la "Nintendo 2DS"
.
VIDEOJUEGOS E INTERNET
Las grandes oportunidades de crecimiento de la industria en el sector del entretenimiento vienen de Internet, tanto por el lado de las computadoras personales como de consolas. En noviembre de 1999, Electronic Arts pagó US$81 millones para firmar una alianza de 5 años con America Online Inc. Electronic Arts (EA) proveerá juegos en línea y entretenimiento interactivo para los suscriptores de AOL. EA se asoció con America Online (AOL) porque ellos son el líder en ISP y tienen la mayor base de suscriptores. Además, la alianza da a Electronic Arts
una ventaja inmediata en el altamente competitivo mercado del
entretenimiento. En éstos últimos años han aparecido grandes videojuegos
para la telefonía móvil y en PDAs.
A QUIEN AFECTA Y POSIBLES SOLUCIONES AL PROBLEMA
| El gran problema de los videojuegos -frente a la televisión - es que los videojuegos, como consecuencia de su estructura repetitiva y de recompensa, podrían generar una dependencia de los mismos que llevaría a los niños a estar constantemente pendientes del videojuego a lo largo del día. Todo esto acarrea una gran pérdida de tiempo, dificultades para llevar a cabo adecuadamente los deberes escolares, falta de atención y concentración durante las horas de clase y un comportamiento de aislamiento en la propia escuela. La adicción puede ser de tal intensidad que esté presente durante cualquier actividad que lleve a cabo durante el día: bien sean actividades manuales como comer o vestirse, o intelectuales, como los deberes escolares. Todo esto lleva al niño a perder contacto con la realidad social, emocional y familiar. | |||
| • | Videojuego frente a la personalidad del niño |
| Si es un niño impulsivo, poco reflexivo, si se deja llevar de los estímulos ambientales, caprichoso, si cuando no tiene lo que quiere se enfada y se altera de forma exagerada, si busca recompensas inmediatamente... entonces este pequeño es más proclive a depender de los videojuegos y a caer mas fácilmente en la dependencia diaria del ocio electrónico. | |
| • | Tiempo de juego: no más de una hora |
| Los padres deben controlar el tiempo en el que el niño utiliza el videojuego, considerando que el pequeño no debe pasar mas de una hora jugando con este aparato. | |
| • | Tipo de familia y edad |
| La edad, el ambiente familiar , la madurez del niño son básicas en el comienzo, tiempo y organización de la relación del niño con los videojuegos. | |
| • | El adolescente frente la adicción |
| De suma importancia es el asunto de los adolescentes y los videojuegos: este grupo de edad es el primer afectado de la supuesta influencia negativa de los videojuegos. Hoy en día comienzan a darse mayores casos consecuencia de este fenómeno de "adicción" o dependencia con el entretenimiento y ocio electrónico. | |
| • | Contenidos de los juegos: la violencia |
| Otro aspecto muy importante de los videojuegos es el contenido de los mismos. En una época trágicamente marcada por el número creciente de casos de violencia escolar y doméstica, es alarmante la proliferación de juegos de ordenador y consolas con un altísimo nivel de violencia gratuita; en ellos, el jugador se convierte en el principal protagonista. |
BENEFICIOS DE LOS VIDEOJUEGOS
Uno: los videojuegos pueden fomentar la creatividad. Un estudio realizado por la Universidad de Michigan afirma que los niños que juegan en consolas tienden a ser más originales a la hora de crear.
Dos: ayudan a mejorar la visión. La Universidad de Nottingham descubrió que algunos de estos juegos logran en una hora los mismos resultados que los parches oculares en 400 horas. Por los estallidos de acción, las múltiples perspectivas y los pequeños detalles, los ojos tienen que adaptarse a lo que ven rápidamente, haciendo más fuertes los músculos oculares.
Tres: el cerebro literalmente crece. Un estudio dirigido por Simone Kühn, científico del Instituto Max Planck para el Desarrollo Humano, en el que adultos jugaban Súper Mario diariamente en un periodo de ocho semanas, mostró que en estas personas (comparadas con quienes no jugaron) la materia gris había aumentado. Y entre más materia gris se tenga, mayor será el control sobre los músculos, su comunicación y sus emociones.
Cuatro: mejoran la toma decisiones. Quienes han jugado, por ejemplo, Resident Evil, saben que esto es más que cierto. Las rapidez con la que deben tomarse decisiones durante un juego, beneficia directa y positivamente la vida rea
Cinco: mejoran la capacidad de atención. Además de esto, también ayudan a incrementar habilidades de conducción y aptitudes multi-tarea.
Seis: aumentan la habilidad y el hábito de lectura. Los videojuegos requieren un alto nivel de concentración y esto afecta positivamente la capacidad de lectura. Dicho así, tiene mucha lógica, ¿no?
Siete: mejoran la memoria. Algunos investigadores están utilizando los juegos de video en distintos programas, ya que ayudan a detener el declive cognitivo que viene con el envejecimiento. Siga jugando a ver si se acuerda dónde carajos dejó las llaves de la casa.
Ocho: reducen el dolor. Un investigador se encargo de realizar un estudio en el que un puñado de voluntarios corrían carreras de autos virtuales mientras se les infligía dolor. Los conejillos de indias que estaban pegados a la pantalla no sentían tanto dolor. Es que jugar Play quita el hambre, el sueño y, por lo que vemos, también el sufrimiento.
Nueve: personas más felices. No es mentira que a uno se le quita el malgenio con dos partidas de Call of Duty. Además, los juegos de fantasía pueden ayudar a las personas que sufren de depresión.
Diez: mejoran el desempeño de los empleados. Agarre su consola, llévesela para la oficina y dígale a su jefe que la Universidad de Colorado School Denver Business encontró, en una reciente investigación, que el uso de videojuegos, gracias a las tramas y acertijos, ayudan en la retención de información a la hora de capacitarse. Que lo digan las agencias de publicidad, lugares en los que no puede faltar un Play con la última versión de Fifa.
Once: fortalece lazos familiares. Investigadores de la Universidad Brigham Young, afirmaron que las niñas que juegan videojuegos en compañía de sus padres se conectan más con su familia y, además, tienen mejor salud mental que las que juegan solas.
Doce: reduce el estrés. Después de un estudio realizado por el profesor Christopher Fergunson, personas que jugaron un videojuego violento llegaron a un estado final de calma y relajación, con el mejor ánimo, ya que estos simuladores ayudan a expresar rabia y negatividad a través de un personaje ficticio.
Después de leer esto, mándele el link a su mamá, a su pareja y a su jefe, y recuéstese a jugar tranquilito.CONSOLAS DE ULTIMA GENERACION
Septima Generacion
En la historia de los videojuegos,
la séptima generación incluye consolas que fueron lanzadas desde
finales del 2005 por Nintendo, Microsoft, y Sony Computer Entertainment.Para
consolas de sobremesa, la séptima generación comenzó el 22 de Noviembre del
2005 con el lanzamiento del Xbox 360 y continuó con el lanzamiento
del PlayStation 3 el 17 de Noviembre del 2006 y el Wii el 19 de
Noviembre del 2006. Cada nueva consola introducía un nuevo tipo de tecnología
avanzada. El Xbox 360 ofrecía juegos con "render" nativo a resoluciones de alta
definición HD, el PlayStation 3 además de ofrecer juegos HD como el Xbox 360,
ofrecía la reproducción de películas HD via un reproductor Blu-ray
Disc 3D;el Wii se enfocó en integrar controles con sensor de
movimiento, como tambien joysticks.
Octava Generacion
La octava generación comienza con el
lanzamiento de Nintendo 3DS, el 25 de febrero de 2011,
seguido después por el de PlayStation Vita de Sony, que fue lanzada
el 17 de diciembre del mismo año y la revisión de la anterior Nintendo
3DS, Nintendo 3DS XL. Oficialmente la octava generación de consolas inicio
el 18 de noviembre de 2012 cuando Nintendo sacó a la venta el Wii
U debido a que esta es la primera consola de sobremesa de la octava
generación.
Nintendo anunció la sucesora de su
consola de sobremesa, la Wii U el 18 de noviembre de 2012. Una
segunda consola de sobremesa, Ouya, fue anunciada. Será la primera
videoconsola de Android y
salió a la venta en 2013. En el E3 2014, se anunció una nueva revisión de la
Nintendo 3DS, New Nintendo 3DS, con múltiples mejoras incluyendo
compatibilidad con las figuritas Amiibo
LLEGA LA IMAGEN 3D
Quinta Generacion
La Quinta generación de consolas,
más conocida como la "era de los 32 bits" aunque ocasionalmente
algunas personas se refieren a esta generación como la "era de los 64
bits" puesto que Nintendo lanzaría dos años más tarde un sistema
que rompería ese apodo, se trata de la consola Nintendo 64; raramente se
le llama también la "era 3D"
Se trata de una generación que supuso el
paso de los 2D a los entornos tridimensionales 3D y comenzó
en el año 1994 cuando SEGA lanzó su Sega
Saturn y Sony su PlayStation, la cual supuso el debut de esta
compañía en el mundo de los videojuegos.
Básicamente el mercado estaba dominado
por tres consolas, Sega Saturn (1994), PlayStation (1994)
y Nintendo 64 (1996). La demografía en las ventas de
consolas varió considerablemente, pero la más vendida fue PlayStation haciéndose
un nombre, alcanzando la fama mundial que la convertiría en sinónimo
de videojuego. La 3DO Interactive Multiplayer, FM Towns Marty, NEC PC-FX, Apple Pippin, Atari
Jaguar y la Virtual Boy fueron también parte de esta era, pero
su marketing fue
pobre y fallaron a la hora de crear impacto. Esta era también vio dos versiones
actualizadas de la Game
Boy de Nintendo: la Game Boy Color y la Game Boy
Light (sólo en Japón)
Sexta Generacion
La sexta generación de consolas (también
llamada "la era de los 128 bits") comienza a finales
del siglo XX. La primera consola de esta generación fue la Sega Dreamcast,
lanzada en Japón el 27 de noviembre de 1998, siendo la de mayor
éxito comercial la Playstation 2 de Sony, aparecida en el
año 2000. En el terréno de
las portátiles, la Game Boy Advance de
Nintendo tuvo mayor éxito.
Todas las consolas de sobremesa de sexta
generación poseen mandos ergonómicos, memorias externas, y, la diferencia más
importante, conexiones de internet y red para jugar en línea o en una conexión
cerrada. Es en esta generación que Sony Computer Entertainment
lanza su segunda consola de videojuegos, Microsoft ocupa lugar en el mundo de
las videoconsolas, Nintendo prescinde de cartuchos y usa un formato
propio, Nintendo Optical
Disc, mientras que SEGA sale del sector con su última máquina.
TERCERA GENERACION Y EPOCA DE LOS 16 BITS
Tercera Generacion
Después de que América del
Norte se sumiera en el Crash dando como resultado la Crisis
del videojuego de 1983, muchas industrias americanas tuvieron que dejar la
producción de consolas, este momento lo aprovechó la compañía japonesa Nintendo para
hacer lo que sería su jugada maestra: lanzar la Famicom de Nintendo
al mercado en 1985 en América, rediseñada fue conocida mundialmente
como Nintendo Entertainment System.
Cuarta Generacion
La cuarta generación de consolas,
comúnmente conocida como la "era de los 16 bits" empezó
el 30 de octubre de 1987 cuando la compañía japonesa Nippon
Electric Company lanzó
al mercado el PC Engine,
conocida como TurboGrafx-16 en América del Norte.
Aunque NEC se adelantó en esta
generación. Las consolas que dominaron fueron Sega Mega Drive y Super
Nintendo ("Super
Famicom" en Japón).
En esta era los personajes de los juegos
que habían impactado al público, se hicieron aún más populares,
como Mario y Sonic the Hedgehog.
Otras compañías también lanzaron consolas
al mercado pero a excepción de la consola Neo-Geo las
demás compañías no tuvieron éxito. Esta generación vivió un periodo de intensa
guerra comercial, principalmente entre SEGA y Nintendo. A esta generación se le
denomina comúnmente también como "la época dorada de los
videojuegos" o "La Guerra de las Consolas" o también "La
Guerra de Los Bits", este último por la transición de los 8 a los 16
bits.
PRIMERAS GENERACIONES
Primera Generacion
La primera generación
de videoconsolas empezó en 1972, con el lanzamiento del Magnavox
Odyssey, y
duró hasta 1977, cuando los fabricantes de consolas tipo "pong"
dejaron el mercado en masa para la introducción y el éxito de
las consolas basadas en microprocesadores. La idea de una «televisión
interactiva» la tuvo el ingeniero e inventor Ralph Baer en 1951,
(se le encarga el diseño y creación de equipos de Televisión; una de las
ideas que Baer
propuso es la creación de sencillos juegos interactivos instalados en el
televisor) mientras construía un televisor para Loral
Corporation en el barrio del Bronx de Nueva York. Trabajó
más profundamente sobre esta idea en 1966, cuando era ingeniero jefe
y manager de
la División de Diseño de Equipos en Sander Associates, resultando en un videojuego simple para
dos jugadores que podía ser mostrado en un televisor estándar. El juego se
llamaba Chase y en él dos puntos se movían a lo
largo de la pantalla tratando de cazarse el uno al otro. Después de una
demostración ante el director de la compañía, Herbert Campman, se
consiguieron algunos fondos para el proyecto, que en ese momento se convirtió
en «oficial». En 1967 se llevó ante Bill Harrison, director de
Investigación y Desarrollo de la compañía, se construyó un mando en forma de
arma de fuego a partir de un rifle de juguete que era dirigido hacia un blanco
con rolado por otro jugador.
Segunda Generacion
La segunda generación de
videoconsolas se inicia en la segunda mitad de los años 70 con la llegada
de la Fairchild Channel
F en 1976, y mas por sobre todo de la Atari 2600, en 1977, que fue la más popular y
exitosa de su generación. Se llamó originalmente Atari
VCS y logró un gran éxito, haciendo que la marca Atari fuera
sinónimo de videojuegos a
fines de la década de los 70 y principios de la década de los 80. El dominio de
Atari que
venía desde la anterior generación, intentó ser constestado por parte de Colecovision con
el doble de colores y la todopoderosa Intellivision de Mattel que
llevaba el primer procesador de 16 bits de la historia de las consolas. Era con
diferencia lo más realista en gráficos y sobre todo sonido que se podía
conseguir en las computadoras caseras. Colecovision
consiguió unas nada desdeñables 6 millones de unidades vendidas, e Intelivisión que
en su primer año vendió medio millón de unidades se quedó en los 2 millones.
Poco tiempo después sale al mercado Atari 5200 intentando no quedarse
rezagada ante Coleco y Mattel,
pero la crisis del videojuego de 1983 y la llegada de los
microordenadores a las casas, hundió las ventas de todos los sistemas, con la
única salvedad de Atari 2600
que mantuvo buenas ventas hasta la década de 1980.
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